Komparasi Algoritma A Star, Dijkstra dan BFS Untuk Path Finding NPC Dalam Game / Geraldin Everdin Pua / 57160405 / Pembimbing: Richard Vinc N. Santoso

Pua, Geraldin Everdin (2020) Komparasi Algoritma A Star, Dijkstra dan BFS Untuk Path Finding NPC Dalam Game / Geraldin Everdin Pua / 57160405 / Pembimbing: Richard Vinc N. Santoso. Institut Bisnis dan Informatika Kwik Kian Gie, Jakarta.

[img] Text (Halaman Judul)
awal.pdf - Published Version

Download (2MB)
[img] Text (Bab 1 Pendahuluan)
bab 1.pdf - Published Version

Download (1MB)
[img] Text (Bab 2 Landasan Teori)
bab 2.pdf - Published Version

Download (1MB)
[img] Text (Bab 3 Gambaran Sistem Yang Berjalan)
bab 3.pdf - Published Version

Download (1MB)
[img] Text (Bab 4 Analisis dan Pembahasan)
bab 4.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only

Download (1MB)
[img] Text (Bab 5 Kesimpulan dan Saran)
bab 5.pdf - Published Version

Download (1MB)
[img] Text (Daftar Pustaka)
daftar pustaka.pdf - Published Version

Download (1MB)
[img] Text (Pernyataan Originalitas)
Original.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only

Download (780kB)
[img] Text (Resume)
Resume.pdf - Published Version

Download (1MB)

Abstract

Ada banyak komponen yang membentuk sebuah game, salah satunya adalah Non Player Character, atau yang disingkat NPC. NPC dapat dirancang untuk bergerak dari satu posisi ke posisi lain, dalam hal ini NPC dapat menggunakan metode path finding untuk bergerak dari satu posisi ke posisi lain. Ada beberapa metode untuk mengimplementasikan path finding untuk NPC misalnya dengan menggunakan algoritma path finding, seperti A Star, Dijkstra, dan Breadth First Search. Penelitian ini dirancang untuk menentukan apakah algoritma A Star dapat mengoptimasi path finding NPC dalam game. Peneliti mempelajari cara kerja path finding yang diteliti dan juga melakukan studi pada 5 jurnal terdahulu yang memakai algoritma path finding didalamnya. Studi ini dilakukan untuk mengumpulkan data bagaimana cara kerja pergerakan NPC menggunakan path finding dan mempelajari hasil penelitian tersebut. Metode path finding yang akan dipelajari ada 3 yakni A Star, Dijkstra, dan Breadth First Search. Peneliti memberikan gambaran bagaimana NPC dapat bergerak dalam sebuah situasi dengan menunjukkan beberapa contoh algoritma path finding pada NPC dalam bergerak dari sebuah posisi ke posisi lainnya. Peneliti juga menggunakan metode waterfall untuk menjalankan penelitiannya. Metode waterfall tersebut memiliki urutan proses yaitu adalah perencanaan, analisis, perancangan dan pemograman, pengujian dan implementasi. Ada 3 path finding yang digunakan penulis yakni A Star, Dijkstra, dan Breadth First Search. Peneliti melakukan eksperimen path finding dengan membuat sebuah simulasi yang mencatat performa setiap path finding. Pada simulasi ini setiap path finding melakukan pencarian jalan keluar dalam sebuah maze yang dibuat oleh peneliti, lalu mencatat berapa lama dan berapa banyak proses yang dibutuhkan unutk menyelesaikan setiap maze. Dari data yang dihasilkan dapat dilihat bahwa Algoritma A Star dapat menyelesaikan maze dalam waktu dan banyaknya proses paling sedikit dibandingkan algoritma Dijkstra dan Breadth First Search. Dari penelitian yang telah dilakukan dengan melakukan simulasi maze dengan algoritma – algoritma path finding, dapat disimpulkan bahwa algoritma path finding A Star dapat mengoptimasikan path finding NPC dibandingkan dengan algoritma path finding lainnya yakni Dijkstra dan BFS.

Item Type: Other
Uncontrolled Keywords: Komputer-Pemrograman; Komputer-Algoritma
Subjects: W Computer Science
W Computer Science > Computer Programming and Programs
W Computer Science > Computer - Software
Depositing User: bambang bonk jatmiko
Date Deposited: 15 Jun 2021 05:38
Last Modified: 15 Jun 2021 05:38
URI: http://eprints.kwikkiangie.ac.id/id/eprint/1870

Actions (login required)

View Item View Item