Pua, Geraldin Everdin (2020) Komparasi Algoritma A Star, Dijkstra dan BFS Untuk Path Finding NPC Dalam Game / Geraldin Everdin Pua / 57160405 / Pembimbing: Richard Vinc N. Santoso. Institut Bisnis dan Informatika Kwik Kian Gie, Jakarta.
Text (Halaman Judul)
awal.pdf - Published Version Download (2MB) |
|
Text (Bab 1 Pendahuluan)
bab 1.pdf - Published Version Download (1MB) |
|
Text (Bab 2 Landasan Teori)
bab 2.pdf - Published Version Download (1MB) |
|
Text (Bab 3 Gambaran Sistem Yang Berjalan)
bab 3.pdf - Published Version Download (1MB) |
|
Text (Bab 4 Analisis dan Pembahasan)
bab 4.pdf - Published Version Restricted to Repository staff only Download (1MB) |
|
Text (Bab 5 Kesimpulan dan Saran)
bab 5.pdf - Published Version Download (1MB) |
|
Text (Daftar Pustaka)
daftar pustaka.pdf - Published Version Download (1MB) |
|
Text (Pernyataan Originalitas)
Original.pdf - Published Version Restricted to Repository staff only Download (780kB) |
|
Text (Resume)
Resume.pdf - Published Version Download (1MB) |
Abstract
Ada banyak komponen yang membentuk sebuah game, salah satunya adalah Non Player Character, atau yang disingkat NPC. NPC dapat dirancang untuk bergerak dari satu posisi ke posisi lain, dalam hal ini NPC dapat menggunakan metode path finding untuk bergerak dari satu posisi ke posisi lain. Ada beberapa metode untuk mengimplementasikan path finding untuk NPC misalnya dengan menggunakan algoritma path finding, seperti A Star, Dijkstra, dan Breadth First Search. Penelitian ini dirancang untuk menentukan apakah algoritma A Star dapat mengoptimasi path finding NPC dalam game. Peneliti mempelajari cara kerja path finding yang diteliti dan juga melakukan studi pada 5 jurnal terdahulu yang memakai algoritma path finding didalamnya. Studi ini dilakukan untuk mengumpulkan data bagaimana cara kerja pergerakan NPC menggunakan path finding dan mempelajari hasil penelitian tersebut. Metode path finding yang akan dipelajari ada 3 yakni A Star, Dijkstra, dan Breadth First Search. Peneliti memberikan gambaran bagaimana NPC dapat bergerak dalam sebuah situasi dengan menunjukkan beberapa contoh algoritma path finding pada NPC dalam bergerak dari sebuah posisi ke posisi lainnya. Peneliti juga menggunakan metode waterfall untuk menjalankan penelitiannya. Metode waterfall tersebut memiliki urutan proses yaitu adalah perencanaan, analisis, perancangan dan pemograman, pengujian dan implementasi. Ada 3 path finding yang digunakan penulis yakni A Star, Dijkstra, dan Breadth First Search. Peneliti melakukan eksperimen path finding dengan membuat sebuah simulasi yang mencatat performa setiap path finding. Pada simulasi ini setiap path finding melakukan pencarian jalan keluar dalam sebuah maze yang dibuat oleh peneliti, lalu mencatat berapa lama dan berapa banyak proses yang dibutuhkan unutk menyelesaikan setiap maze. Dari data yang dihasilkan dapat dilihat bahwa Algoritma A Star dapat menyelesaikan maze dalam waktu dan banyaknya proses paling sedikit dibandingkan algoritma Dijkstra dan Breadth First Search. Dari penelitian yang telah dilakukan dengan melakukan simulasi maze dengan algoritma – algoritma path finding, dapat disimpulkan bahwa algoritma path finding A Star dapat mengoptimasikan path finding NPC dibandingkan dengan algoritma path finding lainnya yakni Dijkstra dan BFS.
Item Type: | Other |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Komputer-Pemrograman; Komputer-Algoritma |
Subjects: | W Computer Science W Computer Science > Computer Programming and Programs W Computer Science > Computer - Software |
Depositing User: | bambang bonk jatmiko |
Date Deposited: | 15 Jun 2021 05:38 |
Last Modified: | 15 Jun 2021 05:38 |
URI: | http://eprints.kwikkiangie.ac.id/id/eprint/1870 |
Actions (login required)
View Item |