Setiawan, Wira (2020) Perancangan Platform-game untuk Peningkatan Reflek Otak Berbasis Android / Wira Setiawan / 56150477 / Pembimbing: Budi Wasito. Institut Bisnis dan Informatika Kwik Kian Gie, Jakarta.
Text (Halaman Judul)
56150477 - WIRA - awal.pdf - Published Version Download (880kB) |
|
Text (Bab 1 Pendahuluan)
56150477 - WIRA - bab 1.pdf - Published Version Download (1MB) |
|
Text (Bab 2 Landasan Teori)
56150477 - WIRA - bab 2.pdf - Published Version Download (1MB) |
|
Text (Bab 3 Gambaran Sistem Yang Berjalan)
56150477 - WIRA - bab 3.pdf - Published Version Download (1MB) |
|
Text (Bab 4 Analisis dan Pembahasan)
56150477 - WIRA - bab 4.pdf - Published Version Restricted to Repository staff only Download (1MB) |
|
Text (Bab 5 Kesimpulan dan Saran)
56150477 - WIRA - bab 5.pdf - Published Version Download (1MB) |
|
Text (Daftar Pustaka)
56150477 - WIRA - daftar pustaka.pdf - Published Version Download (1MB) |
|
Text (Pernyataan Originalitas)
56150477 - WIRA - origin.pdf - Published Version Restricted to Repository staff only Download (329kB) |
|
Text (Resume)
56150477 - WIRA - resume.pdf - Published Version Download (511kB) |
Abstract
Perkembangan teknologi sekarang ini sudah berkembang pesat, banyak sekali dari teknologi tersebut membantu pekerjaan kita sehari-hari. Teknologi pun sudah masuk ke berbagai bidang, contohnya bidang pendidikan. Dalam dunia pendidikan kita terbantu dengan berbagai macam media pembantu pekerjaan, yang mudah diakses dengan menggunakan smartphone. Karena perkembangan teknologi mempermudah manusia dalam melakukan berbagai macam hal, semakin lama aktivitas otak manusia semakin menurun. Oleh kerena itu pembuatan aplikasi game diperuntukkan untuk meningkatkan reflek otak agar lebih agressive dalam menghadapi sebuah kendala. Pembuatan aplikasi ini akan menggunakan platform Unity berbasis Android. Penyampaian materi dalam aplikasi ini disajikan melalui berbagai macam rintangan yang harus dihadapi oleh pemain. Aplikasi ini memanfaatkan Game-Based Learning yang membuat lingkungan belajar menjadi interaktif dan menyenangkan, agar meminimalkan rasa jenuh otak. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode kualitatif dan metode pengembangan sistem Object-oriented Technology. Teknik pengumpulan data yang digunakan dengan cara mengamati secara langsung melalui wawancara terstuktur dengan pihak yang bersangkutan, yaitu mahasiswa maupun siswa tingkat menengah atas. Adanya studi pustaka melalui buku dan juga jurnal sebagai penambah wawasan dan informasi mengenai penelitian ini. Penggambaran dari sistem yang dibuat dituangkan dalam bentuk mockup, flowchart dan Unified Modeling Language. Hasil akhir dari pengembangan penelitian ini adalah sebuah aplikasi platform-game yang berisikan berbagai macam rintangan, dan disetiap rintangan mewakili hal yang mendasara aktivitas otak. Dengan adanya aplikasi platform-game ini diharapkan dapat meningkatkan ketertarikan bagi penggunanya untuk meningkatkan aktivitas otak. Hal ini akan sangat membantu generasi muda agar dapat memanfaatkan teknologi untuk hal positif dan terus mengembangan kreativitas melalu teknologi.
Item Type: | Other |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Komputer-Program; Komputer-Perancangan Sistem |
Subjects: | Q Science > QA Mathematics > QA75 Electronic computers. Computer science Q Science > QA Mathematics > QA76 Computer software T Technology > T Technology (General) Z Bibliography. Library Science. Information Resources > ZA Information resources > ZA4450 Databases |
Depositing User: | bambang bonk jatmiko |
Date Deposited: | 14 Dec 2020 04:35 |
Last Modified: | 14 Dec 2020 04:35 |
URI: | http://eprints.kwikkiangie.ac.id/id/eprint/1039 |
Actions (login required)
View Item |