Michael, Rhein (2020) Implementasi Teknologi Augmented Reality Di Dunia Entertainment / Rhein Michael / 55160388 / Pembimbing: Richard Vinc N. Santoso. Institut Bisnis dan Informatika Kwik Kian Gie, Jakarta.
Text (Halaman Judul)
55160388 - RHEIN - awal.pdf - Published Version Download (4MB) |
|
Text (Bab 1 Pendahuluan)
55160388 - RHEIN - bab 1.pdf - Published Version Download (4MB) |
|
Text (Bab 2 Landasan Teori)
55160388 - RHEIN - bab 2.pdf - Published Version Download (4MB) |
|
Text (Bab 3 Gambaran Sistem Yang Berjalan)
55160388 - RHEIN - bab 3.pdf - Published Version Download (4MB) |
|
Text (Bab 4 Analisis dan Pembahasan)
55160388 - RHEIN - bab 4.pdf - Published Version Restricted to Repository staff only Download (4MB) |
|
Text (Bab 5 Kesimpulan dan Saran)
55160388 - RHEIN - bab 5.pdf - Published Version Download (4MB) |
|
Text (Daftar Pustaka)
55160388 - RHEIN - daftar pustaka.pdf - Published Version Download (4MB) |
|
Text (Lampiran)
55160388 - RHEIN - lampiran.pdf - Published Version Download (4MB) |
|
Text (Pernyataan Originalitas)
55160388 - RHEIN - origin.pdf - Published Version Restricted to Repository staff only Download (250kB) |
|
Text (Resume)
55160388 - RHEIN - resume.pdf - Published Version Download (935kB) |
Abstract
Teknologi semakin maju di era digital ini. Generasi sekarang ini sangat bergantung dengan teknologi. Kebutuhan seperti digital advertising dan promosi pun sangat mengandalkan teknologi di era ini. Penelitian ini dilakukan untuk meneliti tentang bagaimana teknologi dapat dimanfaatkan lebih lagi di dalam dunia entertainment. Salah satu peluang penerapan teknologi dalam dunia entertainment adalah merancang sebuah aplikasi augmented reality sebagai salah satu media perikalanan di dunia entertainment. Penelitian ini didasari oleh 4 penelitian terdahulu yang berkaitan dengan augmented reality yang diteliti. Penelitian ini dilakukan untuk mengumpulkan data bagaimana teknologi augmented reality dapat mempengaruhi dunia entertainment. Teknologi AR memiliki 2 metode utama yaitu marker-based augmented reality dan marker-less augmented reality. Penelitian ini memberikan gambaran umum bagaimana augmented reality dapat mempengaruhi media perikalanan dalam dunia entertainment dengan membuat aplikasi Android yang menggunakan teknologi AR dalam mempromosikan sebuah karya. Penelitian ini menerapkan metode RAD Model sebagai dasar penelitiannya. Metode RAD tersebut memiliki urutan proses yaitu adalah analysis, prototyping, testing, dan deployment. Data untuk penelitian ini diperoleh melalui wawancara dan kuesioner. Hasil penelitian ini adalah membuat aplikasi dengan teknologi AR yang dapat menghasilkan objek 3D yang sedang menyanyikan lagu berjudul “Take a Little Time” dan memiliki fitur scan kode QR yang dapat mengantar pengguna ke beberapa digitaldigital platform terkenal seperti Apple Music, Spotify, dan Joox. Dari penelitian yang dilakukan, dapat disimpulkan bahwa augmented reality ini akan diberikan kepada para pendengar-pendengar setia Ringgo 5. Dari hasil evaluasi data yang dihasilkan dapat dilihat bahwa dengan diimplementasikannya teknologi augmented reality meningkatkan antusiasme para pendengar Ringgo 5. Kata kunci: augmented reality, digital advertising, entertainment
Item Type: | Other |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Komputer-Perancangan Sistem; Periklanan Digital |
Subjects: | Z Bibliography. Library Science. Information Resources > ZA Information resources > ZA4050 Electronic information resources Z Bibliography. Library Science. Information Resources > ZA Information resources > ZA4450 Databases |
Depositing User: | bambang bonk jatmiko |
Date Deposited: | 14 Dec 2020 04:33 |
Last Modified: | 14 Dec 2020 04:33 |
URI: | http://eprints.kwikkiangie.ac.id/id/eprint/1038 |
Actions (login required)
View Item |