Pengaruh Nilai Kesenangan dan Ekspresi Diri Visual Skin terhadap Niat Beli Ulang Skin Game Mobile Legends di Jakarta yang Dimediasi oleh Kepuasan Konsumen / Michelle Jessica / 21180513 / Pembimbing : Bilson Simamora

Jessica, Michelle (2022) Pengaruh Nilai Kesenangan dan Ekspresi Diri Visual Skin terhadap Niat Beli Ulang Skin Game Mobile Legends di Jakarta yang Dimediasi oleh Kepuasan Konsumen / Michelle Jessica / 21180513 / Pembimbing : Bilson Simamora. Institut Bisnis dan Informatika Kwik Kian Gie, Jakarta.

[img] Text
HALAMAN JUDUL.pdf - Published Version

Download (1MB)
[img] Text
Bab I PENDAHULUAN.pdf - Published Version

Download (680kB)
[img] Text
BAB II KAJIAN PUSTAKA.pdf - Published Version

Download (720kB)
[img] Text
BAB III METODE PENELITIAN.pdf - Published Version

Download (1MB)
[img] Text
BAB IV HASIL ANALISIS DAN PEMBAHASAN (CLOSED).pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only

Download (784kB)
[img] Text
BAB V SIMPULAN DAN SARAN.pdf - Published Version

Download (526kB)
[img] Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf - Published Version

Download (740kB)
[img] Text
LAMPIRAN.pdf - Published Version

Download (718kB)
[img] Text
PERNYATAAN ORIGINALITAS.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only

Download (612kB)
[img] Text
RESUME.pdf - Published Version

Download (1MB)

Abstract

Salah satu game yang banyak diminati saat ini adalah game Mobile Legends. Dalam game Mobile Legends terdapat berbagai macam item virtual yang dapat dibeli dan digunakan untuk mempercantik tampilan profil sampai tampilan karakter yang digunakan saat bermain. Banyak pemain game Mobile Legends yang mengeluarkan sejumlah uang untuk mengoleksi berbagai macam skin dari karakter atau hero untuk kesenangan pribadi atau untuk dipamerkan. Maka dari itu, peneliti tertarik untuk meneliti apakah nilai kesenangan dan ekspresi diri visual skin berpengaruh pada kepuasan konsumen dan niat beli ulang? Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah nilai kesenangan, ekspresi diri, kepuasan konsumen, dan niat beli ulang. Terdapat tiga jenis variabel dalam penelitian ini, yaitu variabel eksogen, variabel endogen, dan variabel mediasi. Variabel eksogen dalam penelitian ini yaitu nilai kesenangan dan ekspresi diri, variabel endogen dalam penelitian ini adalah niat beli ulang, serta variabel mediasinya adalah kepuasan konsumen. Objek penelitian ini adalah nilai kesenangan, ekspresi diri, kepuasan konsumen, dan niat beli ulang. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji validitas, uji realibilitas, analisis deskriptif, dan analisis model struktural. Data dari 100 responden dianalisis menggunakan smartPLS dengan teknik judgement sampling. Penelitian ini menemukan bahwa nilai kesenangan, ekspresi diri, dan kepuasan konsumen berpengaruh positif terhadap niat beli ulang. Uji signifikansi menunjukan hasil yang berbeda melalui bootstrapping untuk setiap hubungan variabelnya. Kesimpulan dari penelitian ini adalah diperlukannya variabel mediasi agar nilai kesenangan dapat mempengaruhi niat beli ulang dan ekspresi diri dapat langsung mempengaruhi niat beli ulang tanpa adanya variabel mediasi.

Item Type: Other
Uncontrolled Keywords: Nilai Kesenangan; Ekspresi Diri; Kepuasan Konsumen; Niat Beli Ulang; item virtual; skin; dibeli dan digunakan; ;tampilan profil; karakter; Mobile Legends; Game Online
Subjects: H Social Sciences > HD Management. Industries. Land use. Labor > Marketing (General) > Customer Behavior
H Social Sciences > HD Management. Industries. Land use. Labor > Marketing (General) > Commercial Products
H Social Sciences > HD Management. Industries. Land use. Labor > Marketing (General) > Customer Satisfaction
H Social Sciences > HD Management. Industries. Land use. Labor > Marketing (General) > Personal Selling
Depositing User: mahmud moed mahmud
Date Deposited: 22 Feb 2023 04:22
Last Modified: 22 Feb 2023 04:22
URI: http://eprints.kwikkiangie.ac.id/id/eprint/4556

Actions (login required)

View Item View Item